Статья подготовлена при помощи игрока Masterwork, KyDecHuk
Крепость или форт — уникальное сооружение, которое имеет много общего с обителями (холлами) кланов и владением замка. Чтобы завладеть крепостью, необходимо ее захватить.
Клан, захвативший крепость, может пользоваться дополнительными возможностями и бонусами.
Клан, владеющий крепостью, может зарегистрироваться на осады замков и претендовать на владение ими в случае победы. В таком случае старая крепость переходит к NPC. Один клан может одновременно владеть либо замком, либо крепостью.
Всего в мире Эльморадена 21 крепость — 11 малых и 10 больших. Независимо от типа крепости в ней присутствуют все важные NPC.
В зависимости от размещения крепости бывают Большими и Малыми, Приграничными и Территориальными.
Месторасположение всех крепостей можно увидеть на карте. Для этого откройте вкладку «Информация», а затем выберите раздел «Регионы». При наведении на крепость вы можете узнать информацию о ней — владельца и осадный статус.
Малые крепости имеют 3 казармы с капитанами. За счет этого их проще захватывать, но сложнее удерживать.
Большие крепости располагают 5 казармами с капитанами. За счет этого такие крепости значительно труднее захватывать, но проще удерживать.
Крепости находятся на территориях разных замков и, в зависимости от положения, различаются Приграничные и Территориальные крепости.
После захвата крепости в ней появляется посол замка, на территории которого расположена крепость, а в приграничной крепости два посла из ближайших замков. Крепость может иметь один из статусов:
Территориальные крепости участвуют в Территориальных Войнах — в них активируется осадная зона и выполняются квесты на защиту/атаку катапульты и генералов.
На Masterwork крепости не участвуют в Территориальных Войнах.
Приграничные крепости | Территориальные крепости |
---|---|
Крепость Аару (Aaru Fortress) | Заснеженная Крепость (Archaic Fortress) |
Крепость Антараса (Antharas' Fortress) | Крепость Гигантов (Bayou Fortress) |
Крепость Туманных Гор (Cloud Mountain Fortress) | Крепость Улья (Hive Fortress) |
Крепость Демона (Demon Fortress) | Крепость Пограничья (Borderland Fortress) |
Крепость Черепахи (Dragonspine Fortress) | Крепость Слоновой Кости (Ivory Fortress) |
Крепость Флорана (Floran Fortress) | Крепость Нарсилл (Narsell Fortress) |
Крепость Охотников (Hunter's Fortress) | Укрепленный Лагерь (Shanty (Camp) Fortress) |
Крепость Монахов (Monastic Fortress) | Южная Крепость (Southern Fortress) |
Крепость Танор (Tanor Fortress) | Крепость Болота (Swamp Fortress) |
Западная Крепость (Western Fortress) | Драконья Крепость (Valley Fortress) |
Крепость Белых Песков (White Sands Fortress) |
На Masterwork упразднена система подданства крепостей. Теперь владельцы крепостей имеют доступ в подземелье независимо от статуса крепости.
На Masterwork доступно только 9 крепостей — 4 малых и 5 больших:
Крепость является клановой резиденцией. Клан может одновременно владеть холлом клана и крепостью, но не может одновременно владеть крепостью и замком.
Клан, владеющий крепостью, может захватить другую крепость. Предыдущая крепость будет передана NPC.
После успешной осады клан может владеть крепостью максимум 168 часов (7 дней). По окончанию этого срока крепость перейдет под управление NPC.
Осаждать крепость можно несколько раз в день. Регистрация снова доступна спустя 4 часа после окончания осады.
Участие в осаде крепости доступно кланам не ниже 4 уровня.
Для регистрации на осаду необходимо поговорить с NPC Подозрительный Торговец (Suspicious Merchant), который ходит по дороге около крепости.
В базовой версии игры у Подозрительного Торговца можно купить кодексы и расходные материалы для осады.
На Masterwork магазин у Подозрительного Торговца отсутствует.
На осаду крепости может зарегистрироваться сразу несколько кланов. Клан владеющий крепостью автоматически регистрируется на защиту. Другие кланы зарегистрироваться на защиту крепости не могут.
Первый регистрирующийся клан должен заплатить 250 000 Адены, последующие кланы освобождены от уплаты вступительного взноса.
С момента первой регистрации начинается отсчет времени до начала осады — 1 час. Первые 50 минут другие кланы могут подать заявку на участие в осаде, затем Торговец исчезает.
Регистрация на осаду может быть отменена в течение первых 50 минут после первой заявки.
На осаду крепости нельзя зарегистрироваться позднее, чем за 2 часа до окончания срока владения крепости кланом.
Территория крепости и ее окрестностей становится боевой зоной — вы можете убивать персонажей без потери опыта и получения кармы. Персонажи могут атаковать враждебных и нейтральных персонажей, без зажатия кнопки Ctrl.
Над всеми участниками осады появляются специальные значки, обозначающие их принадлежность к различным сторонам: атакующие — иконка меча, защитники — иконка щита. Члены одного альянса могут быть на разных сторонах во время осады.
Все участники могут ставить флаги для быстрого воскрешения.
Сразу после начала осады все ворота крепости закрываются. Атакующей стороне предстоит разбить их с помощью осадных орудий гномов, автоатаки или любых атакующих умений.
После проникновения в крепость атакующей стороне необходимо захватить 3/3 (Лучник/ Маг/ Капитан) или 5/5 (+ Офицеры и Механизм) казарм, в зависимости от размера крепости. Для этого необходимо убить всех капитанов.
Обрати внимание!
Казармы будут восстанавливаться только пока жив Главарь Повстанцев (Rebel Commander) на крыше крепости.
За стенами крепости появляется Капитан Наемников, которого должны защищать атакующие кланы.
Внутри крепости появляются Капитаны, которых должен защищать клан-владелец:
После убийства первого капитана начинается 10 минутный отсчет до воскрешения всех капитанов. Если вы не успеете за это время захватить оставшиеся казармы, то все капитаны воскреснут и придется убивать их заново.
Комната Управления доступна только в больших крепостях.
Чтобы попасть в Комнату Управления необходимо отключить 4 блока Резервное Питание Комната Управления (Backup Power Unit) на наружней стене здания. Для этого необходимо набрать верную последовательность букв в диалоге с блоком. Если определенное количество раз будет введен неправильный код, то управление блокируется на 30 секунд.
Когда питание будет отключено, вы сможете войти в Комнату Управления. Для этого вам потребуется Карта Контрольной Рубки NG (Control Room Card). Она выпадает из Артиллерист Гномов Lv. 66 (Dwarven Gunnery Sergeant), которые охраняют Комнату Управления. Получив карту, поговорите с Панель Управления Комната Управления (Control Unit), чтобы открыть двери.
Внутри комнаты управления вам предстоит отключить Регулятор Мощности Комната Управления (Power Control Unit) и Главный Механизм Комната Управления (Main Machine). Для этого в диалоге с Регулятором нажмите 3 нужные цифры. Если определенное количество раз будет введен неправильный пароль, то управление блокируется на 30 секунд.
Обрати внимание!
7 | 8 | 9 |
4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 |
Выберите по одной правильной цифре из каждого ряда, в любом порядке.
Ввести пароль может любой класс, но Кузнецу и Мастеру сделать это будет гораздо легче.
Как только все системы питания будут выключены — подача питания в комнату управления будет прекращена.
После убийства всех капитанов открываются двери в Казармы Командования (центральное здание). Внутри Казармы находятся 3 флага.
Для победы в осаде необходимо доставить Флаг на крышу Казармы и установить (скастовать) в флагшток.
Любой член клана может подобрать Флаг Битвы NG (Combat Flag), который автоматически экипируется в слот оружия. Скорость персонажа будет значительно снижена. Ускорить передвижение можно с помощью Быстродействующее Зелье Ускорения NG (Instant Haste Potion), которые продаются у Помощник Путешественников Менеджер Клуба MW за Ivory Coin NG .
Экипированный Флаг дает персонажу новые умения:
На крыше около Флагштока вас ожидает Главарь Повстанцев (Rebel Commander) cо стражами. Убейте всех нпц, чтобы они не мешали кастовать флаг.
Для установки флага флагоносец должен выбрать Флагшток (Flagpole) в цель и использовать умение Установить Флаг Lv. 1 (Flag Display). Время каста — 3 минуты. Умение может быть отменено при атаке персонажа.
После завершения каста осада завершается и крепость переходит во владение клана, установившего Флаг.
За захват крепости клан получает очки клановой репутации (CRP). Потеря крепости не приводит к потере очков репутации.
Офицер Снабжения (Logistics Officer) каждые 6 часов выдает по 1 Клятвенная Кровь NG (Proof of Loyalty/Blood Oath).
Кровь нужна для повышения клана до 9 уровня в базовой игре, а также до 10 и 11 уровня на серверах Masterwork. Кроме того, на Masterwork Кровь пригодится для изучения пассивных и использования активных умений клана.
Подробную информацию о повышении уровня и умениях клана читайте в статьях Клан на Masterwork, Пассивные умения отрядов, Активные умения отрядов.
Бригадир (Foreman) предоставляет доступ ко всем вспомогательным функциям крепости — эффектам восстановления, бафам, телепортации в зоны вокруг крепости, хранилищу клана и управлению воротами.
Активация функций платная. Поговорите с Бригадиром и включите необходимые вам функции. Адена за оплату функций изымается из инвентаря персонажа.
Начальник Гарнизона (Guard Captain) предоставляет доступ к усилению крепости на время следующей осады. Усиление доступно только для крепостей, подписавших договор с замком.
Лидер клана владеющего крепостью может летать на Виверне. Для этого необходимо сидеть верхом на страйдере 55 уровня или старше, иметь в инвентаре 25 Кристалл: Ранг B B и поговорить с NPC Управляющий Вивернами (Wyvern Manager) на территории крепости. Не забудьте заранее купить корм для виверны, чтобы не омрачать прогулку падением с неба.
Обрати внимание!
На Masterwork оседлать виверну может не только лидер клана, но и все его члены.
Использовать виверну, чтобы пробраться в закрытые зоны (осады, эпические боссы и прочие) строго запрещено. Нарушители будут наказаны.
Капитан Поддержки (Support Unit Captain) в открытой палатке предоставляет доступ к магазину крепости:
Предметы
Требуется
Обрати внимание!
На Masterwork браслеты и рубашки продаются у Помощник Путешественников Менеджер Клуба MW за Ivory Coin NG .
Клан владеющий Крепостью наделяется особыми эффектами. Они автоматически применяются ко всем членам Клана, включая действующую Академию. При потере Крепости клан лишится приобретенных навыков.
Команда Masterwork переработала неактуальные умения, теперь даже самая захудалая крепость на краю мира приносит пользу своим владельцам.
Обитель | Умения | Описание |
---|---|---|
Aaru Fortress (Крепость Аару) | Благословение Духа Обители Lv. 1 | Макс. MP +5%. |
Чистота Обители Lv. 1 | Расход MP -5%. | |
Antharas' Fortress (Крепость Антараса) | Усиление Щита Обители Lv. 1 | Защита Щитом +225. |
Воодушевление Обители Lv. 1 | Маг. Атк. +8%. | |
Archaic Fortress (Заснеженная Крепость) | Благословение Тела Обители Lv. 1 | Макс. HP +7%. |
Бдительность Обители Lv. 1 | Сопротивление Сну +10%. | |
Bayou Fortress (Крепость Гигантов) | Могущество Обители Lv. 1 | Физ. Атк. +6%. |
Воодушевление Обители Lv. 1 | Маг. Атк. +8%. | |
Borderland Fortress (Крепость Пограничья) | Духовность Обители Lv. 1 | Макс. CP +12%. |
Посмертная Удача Обители Lv. 1 | Понижает потерю опыта и шансы получения других штрафов за смерть для всех членов клана, если клан контролирует собственность. | |
Cloud Mountain Fortress (Крепость Туманных Гор) | Стойкость Обители Lv. 1 | Сопротивление оглушению +10%. |
Посмертная Удача Обители Lv. 1 | Понижает потерю опыта и шансы получения других штрафов за смерть для всех членов клана, если клан контролирует собственность. | |
Demon Fortress (Крепость Демона) | Духовность Обители Lv. 1 | Макс. CP +12%. |
Мораль Обители Lv. 1 | Бонус восстановления CP +25%. | |
Dragonspine Fortress (Крепость Черепахи) | Магический Барьер Обители Lv. 1 | Маг. Защ. +5%. |
Сопротивление Тайфуну Обители Lv. 1 |
Сопротивление Воде +10 Сопротивление Ветру +10. |
|
Floran Fortress (Крепость Флорана) | Наведение Обители Lv. 1 | Точность +4. |
Свобода Обители Lv. 1 | Сопротивление Удержанию +10%. | |
Hive Fortress (Крепость Улья) | Проворство Обители Lv. 1 | Уклонение +4. |
Сопротивление Магме Обители Lv. 1 |
Сопротивление Огню +10 Сопротивление Земле +10. |
|
Hunter's Fortress (Крепость Охотников) | Могущество Обители Lv. 1 | Физ. Атк. +6%. |
Проворство Обители Lv. 1 | Уклонение +4. | |
Ivory Fortress (Крепость Слоновой Кости) | Мораль Обители Lv. 1 | Бонус восстановления CP +25%. |
Свобода Обители Lv. 1 | Сопротивление Удержанию +10%. | |
Monastic Fortress (Крепость Монахов) | Благословение Тела Обители Lv. 1 | Макс. HP +7%. |
Здоровье Обители Lv. 1 | Мощность входящего лечения +8%. | |
Narsell Fortress (Крепость Нарсилл) | Здоровье Обители Lv. 1 | Мощность входящего лечения +8%. |
Бдительность Обители Lv. 1 | Сопротивление Сну +10%. | |
Shanty (Camp) Fortress (Укрепленный Лагерь) | Благословение Тела Обители Lv. 1 | Макс. HP +7%. |
Блок Щитом Обители Lv. 1 | Шанс блока щитом +20%. | |
Southern Fortress (Южная Крепость Глудио) | Блок Щитом Обители Lv. 1 | Шанс блока щитом +20%. |
Сопротивление Тайфуну Обители Lv. 1 |
Сопротивление Воде +10 Сопротивление Ветру +10. |
|
Swamp Fortress (Крепость Болота) | Щит Обители Lv. 1 | Физ. Защ. +5%. |
Наведение Обители Lv. 1 | Точность +4. | |
Tanor Fortress (Крепость Танор) | Движение Обители Lv. 1 | Скорость +5. |
Сопротивление Магме Обители Lv. 1 |
Сопротивление Огню +10 Сопротивление Земле +10. |
|
Valley Fortress (Драконья Крепость) | Воодушевление Обители Lv. 1 | Маг. Атк. +8%. |
Усиление Щита Обители Lv. 1 | Защита Щитом +225. | |
Western Fortress (Западная Крепость) | Щит Обители Lv. 1 | Физ. Защ. +5%. |
Усиление Щита Обители Lv. 1 | Защита Щитом +225. | |
Посмертная Удача Обители Lv. 1 | Понижает потерю опыта и шансы получения других штрафов за смерть для всех членов клана, если клан контролирует собственность. | |
White Sands Fortress (Крепость Белых Песков) | Благословение Духа Обители Lv. 1 | Макс. MP +5%. |
Магический Барьер Обители Lv. 1 | Маг. Защ. +5%. |
Подробную информацию об эффектах владения от Крепости читайте в статье Пассивные умения замков и крепостей.
Крепость в игре дает доступ к специальным инстанс-зонам (подземельям), которые на Masterwork может посещать каждый член клана 1 раз в сутки, тогда как в оригинальной игре доступ в подземелье имеет только 1 группа раз в 4 часа.
Тюрьма или, по-народному, "подвал" — временная зона (инстанс) для групповой прокачки. Доступна членам клана, владеющим замком или крепостью.
Для прохождения инстанса необходимо взять у NPC Тюремный Надзиратель (Detention Camp Warden) специальный квест — Опасность в подземелье (Крепость) и убить трех боссов в подземелье.
За убийство каждого из трех боссов игроки получают опыт, очки SP, а также дроп в виде свитков клановой репутации, зачарования, книг Воля Воина/Стрелка/Мага, целой экипировки и частей для ее создания. Помимо этого, за убийство последнего босса игроки получают квестовые предметы, которые обмениваются на Ivory Coin.
Обрати внимание!
На Masterwork не используются Рыцарский Эполет NG (Knight's Epaulette).
Талисманы, Браслеты, Рубашки и Кодексы добываются другими способами.
Подробную информацию о Подземной Тюрьме Крепости читайте в статье Тюрьма (Подземелье Замка).
Статья подготовлена при помощи игрока Masterwork, KyDecHuk